ジロ・デ・イタリア:ゲームメモ
ゲームマーケットにて、ゲームストア・バネストさんのブースで自転車レースのカードゲーム「ジロ・デ・イタリア」を購入しました。
以下、自分の参照用のゲームメモ。
間違ったところあったらご指摘くださいませ。
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■概要
・プレイ人数は2~6名。1プレイヤーで、(プレイ人数に応じて)1~3人の選手を担当し、自分の選手が一着になれば勝利。
・選手にはリーダー、ルーラー、クライマーの三つの適正(種類)がある。
・選手の体力は全員が均等に持っている。集団のなかにいるとほとんど減らない。集団から逃げを打つとどんどん減ってゆく。
・コースは平地、山岳、下り坂を組み合わせて、12ターン以下のレースを(自由に)設定する。
・コースは2選手ぶんの(概念的な)幅しかない。ふさがっている状態を追い抜くには1ポイント余分の移動ポイントが必要。
・集団から逃げを打った選手の移動は、地形による適正の移動力+体力を消費した移動力。
・それを追ってゆく集団の移動力は、シャッフルして伏せてある「プロトン(集団)の速度」カードを開くことで決定される。
これが重要なランダム要素。
・逃げを打っても、体力が尽きて集団に飲み込まれると意味がない。逃げを打って、「プロトンの速度」が遅ければうまくギャンブルに成功したことになる。
・逃げを打っている選手は、前に選手がいると「風よけ」の効果で進むことができる。これが基本戦術。
・山岳で規定以上の移動を行うと、伏せたカード(ランダム判定のための道路カード)を引き、X印が出るとハンガーノックが起こり、体力が倍消費される。しかしこのリスクを犯してアタックすることも戦術。
・下り坂で規定以上の移動を行うと、上記同様の判定で落車が起こる。一回休み。
・ハンガーノック、落車のリスクに挑んだとき、◎印が出るとパンクが起こり、集団に追い抜かれることになる。
・補給ゾーンの地形カードが設定されていれば、補給カードを引き、体力回復を行える。ちょっとしたお遊びで、補給カードを引き忘れると、あとからカードを慌てて引くことはできない、という記述。
■テストした感想
・まずは、ずっと集団で体力温存し、残りの距離を見て(機械的に)アタック、という展開に。アタックをかけるタイミングと手順の読みあいで、勝利は決まる、という感じ。ここらへんは今後の研究。
・アタックで優位なプレイヤーがでると、リスクを犯して追走、という感じ。でも充分に読んだアタックだと、順当な勝利になりそう。ブロックで妨害し、風よけからゴールスプリント、という感じで。
・この展開を乱すために、序盤で逃げて誘ったり、集団の速度を上げて体力消費をさせたりする(のが有効かどうかわからない微妙な戦略要素)。で、こういうレース展開あったよね、という盛り上がりをする仲間だと楽しそう。
・ゲーム時間はかなり短いほう。コース設定で左右されるが、30分というプレイ時間表記より短く、15分や10分で終わるかな?(変に悩んで数え始めなければ)
・ビギナーがやみくもにアタックして逃げ切れないのを笑うゲーム?(笑)
・で、判っている人間が逃げ始めたのを、「茄子」や「シャカリキ」のセリフを叫びながら追うゲーム?(笑)
・なぜかカードが異常に臭い。ビニールコーティングのせいですね。ワインをこぼしても大丈夫。



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